تو این دوره بچهها یاد میگیرند که:
که چطور بازی طراحی کنند و بازی بسازند.
علاوه بر ساخت بازی، افراد شرکتکننده در دوره آموزش برنامهنویسی اسکرچ، برنامهنویسی کامپیوتر را یاد میگیرند.
میآموزند که چطور به صورت منطقی فکر کنند.
مفاهیم اصلی و پایهای برنامه نویسی را یاد میگیرند.
یکی از مزیتهای بسیار خوب برنامه اسکرچ این است که:
بدون هیچ کدزنی، کودک و نوجوان میتواند به راحتی مطالب بالا را بیاموزد.
💰 هزینه دوره برنامهنویسی اسکرچ (Scratch) در اصفهان
| نام دوره آموزشی | تعداد جلسات | ساعت هر جلسه | دوره | شهریه |
|---|---|---|---|---|
| شهریه کلاس برنامهنویسی اسکرچ | 8 | استاندارد | تماس بگیرید | |
| شهریه آموزش خصوصی Scratch | 1 | 1 | 7,500,000 ریال |
🔎 نشانی و شماره تماس آموزشگاه برنامهنویسی اسکرچ (Scratch)
📞 شماره تماس: 09214394650 و 03136703092
⏰ ساعت کاری: از 08:00 صبح تا 20:00 شب
🌐 نشانی: اصفهان، چهارراه آپادانا
اسکرچ یک زبان برنامهنویسی تصویری، رایگان و متنباز است که توسط مؤسسه فناوری ماساچوست (MIT) برای آموزش مفاهیم برنامهنویسی و تفکر الگوریتمی به کودکان و نوجوانان (و هر مبتدی علاقهمند) طراحی شده است. در این محیط رنگارنگ و جذاب، بهجای تایپ کدهای متنی پیچیده، قطعات آمادهٔ فرمان را مانند پازل کنار هم میچینید تا داستانهای تعاملی، بازیها و انیمیشنهای خلاقانه بسازید. اسکرچ نهتنها یک ابزار آموزشی فوقالعاده برای درک منطق برنامهنویسی، حلقهها، شرطها و متغیرهاست، بلکه خلاقیت، کار تیمی و توانایی حل مسئله را نیز پرورش میدهد. هرچند اسکرچ مستقیماً به بازار کار حرفهای برنامهنویسی متصل نیست، اما بهترین سکوی پرتاب برای کودکان و نوجوانان است تا با اعتمادبهنفس وارد دنیای کدنویسی شده و در آینده زبانهایی مانند پایتون را سریعتر و عمیقتر بیاموزند. امروزه بسیاری از مدارس و دورههای آنلاین در سراسر جهان از آن بهعنوان استاندارد طلایی شروع برنامهنویسی استفاده میکنند.

- آشنایی با محیط اسکرچ: صحنه، ناحیهٔ قطعات، ویرایشگر و ذخیرهسازی پروژه
- شخصیتها (Spriteها) و پسزمینهها: افزودن، طراحی، تغییر اندازه و جهت
- حرکت و موقعیت: گام برداشتن، چرخش، مختصات x و y و لغزش
- ظاهر: تغییر شکل، اندازه، رنگ، پنهان و آشکار شدن و لایهبندی
- صدا: پخش صداهای کتابخانهای، ضبط صدا و تنظیم بلندی و تُن
- رویدادها: شروع با پرچم سبز، کلیک روی شخصیت و پیامرسانی بین اشیاء
- ساختارهای کنترلی: تکرار (حلقهها)، شرطها (اگر-آنگاه) و انتظار
- حسگری: برخورد با لبه، تماس با رنگ یا شخصیت دیگر، پرسش از کاربر
- عملگرها و محاسبات ساده ریاضی و منطقی
- متغیرها: ساخت شمارنده، امتیاز و ذخیرهسازی اطلاعات
- لیستها: ذخیره مجموعهای از مقادیر
- شبیهسازی حرکت: حلقهٔ بینهایت و تغییر x/y برای ایجاد انیمیشن روان
- کلونها: خلق نسخههای تکراری از یک شخصیت و مدیریت آنها
- طراحی بازی: دریافت ورودی از صفحهکلید و ماوس، تشخیص برد و باخت
- پروژههای نهایی عملی: ساخت بازی توپ و تخت، هزارتو، سنگ-کاغذ-قیچی و داستان تعاملی
- پس از هماهنگی با مهارتجو تعیین میشود.